Re(creo)

Re(creo) es un proyecto que será el primer producto de “Koopa ed”, spin off de Koopa, nuestro emprendimiento cuyo propósito es acompañar a las organizaciones en su camino a ser organizaciones que aprenden, a través del pensamiento lúdico. Proponemos formación docente y ludotecas para aumentar la motivación del entorno educativo, y de la comunidad, con el objetivo de mejorar la actitud de los estudiantes frente a la propuesta educativa y a su propio aprendizaje.
Nombre y apellido
Alejandra Martinez, Sara Vilar del Valle y Analía Giménez
Departamento de residencia
Montevideo
¿Dónde genera impacto tu idea?
Estudiantes,Docentes,Centros educativos,Comunidad educativa,Otros
¿Qué problema está resolviendo tu idea?
Se detectan problemas educativos, como la pérdida de motivación y el compromiso estudiantil, que impactan en la convivencia. Según el informe de INEEd (2019-2020:25) los docentes presentan dificultades para enfrentarlos y encontrar soluciones, y un 40% de los mismos identifica como indispensable su formación en nuevas estrategias didádico-pedagógicas y habilidades transversales para lograrlo. Del mismo informe (tomo 2 pág. 28) extraemos “La priorización de las dimensiones en las que se demanda formación no varía dependiendo de la región. Sin embargo, las necesidades de formación resultan mayores en el interior que en Montevideo” que se corresponde con la brecha de acceso a perfeccionamiento entre docentes de Montevideo y docentes del interior. Por último, la falta de participación y acompañamiento de las familias en el recorrido educativo de los niños impacta en sus aprendizajes. Anne Henderson, que ha elaborado una revisión bibliográfica extensa respecto de él, sostiene “la evidencia es tal que ni siquiera es tema en discusión: involucrar a los padres mejora el rendimiento escolar. Cuando los padres están involucrados, a los niños les va mejor en la escuela y ellos van a mejores escuelas” (MacMillan.1987:1). Nuestra propuesta, a través de la formación docente, acompañamiento e incorporación de experiencias lúdicas significativas puede dar solución a esta problemática y otras, como la falta de espacios adecuados para el desarrollo de habilidades cognitivas y socioafectivas.
¿Cuál es la solución (propuesta de valor) que proponés?
Re(creo) es un proyecto que será el primer producto de “Koopa ed”, spin off de Koopa, nuestro emprendimiento cuyo propósito es acompañar a las organizaciones en su camino a ser organizaciones que aprenden, a través del pensamiento lúdico. Proponemos formación docente y ludotecas para aumentar la motivación del entorno educativo, y de la comunidad, con el objetivo de mejorar la actitud de los estudiantes frente a la propuesta educativa y a su propio aprendizaje. Imaginamos Re(creo) en etapas: 1-Co Creación y diseño de la ludoteca: Reuniones con la dirección y personas clave: Obtener información acerca de los problemas específicos, características del equipo docente y de los estudiantes, posibilidades del centro. Taller con padres: reflexionar, entender y acompañar la propuesta desde su lugar. Esto atiende a una de las problemáticas y favorece la sostenibilidad. Se concluye esta etapa con: Espacio diseñado para favorecer el juego. Un “ajedrez gigante” (o similar): da señal de cultura institucional lúdica. Elección de juegos específicos sobre habilidades socioemocionales y STEAM. 2-Talleres presenciales de formación docente: Punto clave que busca solucionar el problema del acceso a nuevas metodologías de enseñanza y para la convivencia. Buscamos impactar en el aula: que los docentes se formen en “juego y aprendizaje” para adquirir la metodología y así puedan utilizar los juegos de forma efectiva y diseñar propios. 3-Acompañamiento. 4-Implementación y lanzamiento. 5-Evaluación
Modelo de negocio: ¿Tu propuesta tiene un modelo de sostenibilidad económica? ¿Cuál?
El proyecto Re(creo) surge en el seno de Koopa e inicialmente puede ser sostenido por la empresa, a través de actividades que ya viene realizando: talleres Lego Serious Play, diseño de juegos educativos para objetivos concretos, talleres lúdicos y teambuilding en organizaciones. Sin embargo tenemos la idea de que pueda sostenerse por sí mismo, comercializando distintos productos que aparecen en la cadena de valor del proyecto. En nuestra cadena aparecen posibles productos: a- Formación docente en juego y aprendizaje. b- Talleres facilitados para la adquisición de habilidades STEAM a través del juego. c- Diseño e implementación de espacios provocadores de aprendizaje a través del pensamiento lúdico. Podríamos entonces: a- Comercializar la formación en juego y aprendizaje a equipos docentes. En este punto vemos viable el sistema 1+1 (por cada docente que paga se ofrece beca a docente interesado de institución pública). b- Por cada taller facilitado aplicar el mismo taller en institución pública interesada. c- Por cada una cierta cantidad de juegos comprados se “dona” uno a una institución que se encuentre en el armado de este espacio.
Proponé tu idea en un tweet
¿Estás convencido de que el juego puede transformar la educación? ¿Quieres instalar en tu centro educativo una ludoteca provocadora de aprendizajes? Re(creo) te ayuda a diseñarla con formación y herramientas necesarias para pasar a un próximo nivel en el aula. ¡Sumate a la transformación lúdica!
¿En qué área esta relacionada tu propuesta?
Editorial y medios impresos,Diseño,Servicios creativos,Nuevos Medios
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