Ludicario

Ludicario nace de una tesis desarrollada dentro del marco institucional de la EUCD (FADU-UdelaR) donde se planteó un caso de estudio sobre Co-Diseño, con el objetivo de contribuir al desarrollo de niños y niñas en la segunda etapa de la primera infancia. Para ello se establecieron vínculos interdisciplinarios, participando de las prácticas que estudiantes de la facultad de Psicología ya realizaban en educación inicial. Por otro lado, participaron niños y niñas entre 4 y 6 años, familias-referentes y docentes de dos centros educativos de contexto crítico.
Nombre y apellido
Micaela Fregosi y Natalia Bagnasco
Departamento de residencia
Montevideo
¿Dónde genera impacto tu idea?
Estudiantes,Docentes,Centros educativos,Otros
¿Qué problema está resolviendo tu idea?
Para garantizar el desarrollo integral de niños y niñas en la segunda etapa de la primera infancia (3 a 6 años), son fundamentales los vínculos entre familias-referentes y los centros educativos. A partir del diagnóstico situacional realizado en la Tesis, se relevaron datos de los centros, contexto, características y etapa del desarrollo del público objetivo, pudiéndose detectar lo siguiente: necesidad de insumos creativos para apoyar el trabajo docente y las prácticas psicológicas. Que fomenten (a partir del juego) distintas habilidades sociales y colectivas entre los niños, siendo en ambos casos de estudio, un aspecto que se debe practicar y resignificar a diario, ya que en este período se encuentran construyendo las bases de su yo interno (individuación) y de su ser social y colectivo (socialización). Y la necesidad de motivar o reforzar la participación de las familias, reconociendo estos vínculos como fundamentales para garantizar un real impacto positivo.
¿Cuál es la solución (propuesta de valor) que proponés?
Teniendo en cuenta la importancia del juego como recurso potenciador de aprendizajes significativos y pertinentes, diseñamos Ludicario como una herramienta creativa de apoyo docente, adaptable y accesible. Dichas herramientas de construcción de dispositivos lúdicos, servirán para la creación de talleres con las familias dentro de los centros educativos. Las propuestas, generadas interdisciplinariamente entre estudiantes de Psicología y de Diseño Industrial, son de carácter universal, con materiales cotidianos, reutilizados y/o accesibles a diferentes contextos, que permiten resultados que pueden disfrutarse instantáneamente. Impactos positivos logrados: -Propuestas ajustadas a las necesidades latentes en la etapa del desarrollo que se encuentran los niños de esas edades. -La participación de la familia logra estimular al niño y a la niña a jugar por jugar. -El compartir trae un mayor conocimiento mutuo. -Fortalecimiento de los lazos afectivos, sintiéndose objeto de atención, con mayor confianza y seguridad. -Estimulación de la creatividad colectiva. Materializar las ideas y ver que funcionalmente sirven brinda satisfacción inmediata y sensación de objetivo cumplido. -Los juegos propuestos despiertan en los niños, actitudes como el compartir y el entusiasmo por la creación del otro. Ludicario permiten la posibilidad de proyectar futuros alcances, como por ejemplo guías que promuevan diferentes temáticas, tales como Inclusión, Egreso del Jardin, entre otras.
Modelo de negocio: ¿Tu propuesta tiene un modelo de sostenibilidad económica? ¿Cuál?
Si bien la Guía en un inicio se pensó en formato impreso, en esta oportunidad, y acompañando el desarrollo de los nuevos medios, se comercializaría en formato digital, en plataformas como blog o wiki, donde las propuestas se puedan ir retroalimentando con las ideas de los mismos usuarios. Su venta está dirigida a los centros educativos, para ser los docentes los usuarios finales. Esto se puede acompañar con servicio post-venta de asesoría para que se logre un mejor entendimiento del material.
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Ludicario es una guía que contiene herramientas creativas para construir en conjunto con niños, niñas, docentes y familias buscando reforzar el vínculo entre los mismos, y generando aprendizajes significativos en la primera infancia.
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